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作者: 童寅山
前言:
在最近几年,CAPCOM 公司的文字游戏《逆转裁判》席卷了整个日本游戏界,在2004年,《逆转裁判3》居然与家用机上的大作抗衡,在CESA GAME AWARDS(现已改名为日本游戏大奖)上,得到了年度最佳剧情奖,它向所有的玩家展现了一种全新的游戏类型:法庭辩论AVG。
笔者原本是抱着玩玩看的态度,但在经过第一话之后,竟然一发不可收拾,一口气将GBA上的三作通关,现在回过头来细细品位游戏中的每个故事,感觉有如香醇的美酒,越品越香。在享受游戏带来的快乐之后,作为一位游戏从业人员,笔者深入分析了三部作品的开发思路。为何一部小投入的原创作品会获得如此巨大的成功?下面笔者会从一个游戏设计者的角度,来具体分析一下这个游戏的设计思路。

一、游戏节奏的把握 游戏故事安排 在《逆转裁判》的这三部系列作品中,游戏设计师们完全采用了连续剧的剧情安排方式。玩家从在《逆转裁判》中扮演一位初次登场的辩护律师开始,在法庭上与证人对峙,与犯人周旋,竭尽一切可能为委托人开脱罪名。而在一个个案件的侦破的过程中,始终有一条暗线将整部作品有机的穿插在一起,虽然表面看起来不可思议,但由于各章节之间的剧情设置得十分合理,所以显得并不唐突。从游戏设计的角度来说,就是主线剧情与支线剧情的关系。三作都是由4至5话组成,也就是4到5个故事,通常前二个是主线剧情,而中间会穿插1,2个支线的剧情,而最后1话就是故事的高潮,这样的剧本把握和情节节奏的安排与我们收看的连续剧完全一致,非常适合那些喜欢解迷和侦探游戏的玩家。
然而第一部把重点全部放在了法庭辩论上,导致游戏节奏过于紧张,玩家从一开始就开始陷入高度紧张状态,直到通关后笔者高度紧张的神经才得以松弛下来,在接下来的第二部和第三部作品中,故事节奏安排得更加合理。 推理推动剧情 《逆转裁判》中的每一个故事的进行方式基本上如图1所示,剧情复杂的几话也只是把这些步骤重复几次罢了。虽然在故事的进行方式只有这么一中,但是用来推进情节的办法是很多的,如调查有问题的地方,询问当事人,威吓证人,提出质问等等。方法虽多,但是它们有一个共同点:都是用玩家的推理来推动故事的发展的,如图2中所示。如果玩家不进行推理就无法发展剧情,这种方式避免了同类游戏中自动推进情节而造成游戏的难度和挑战性下降的现象。对于主要的法庭辩论部分来说,证人的证词和手中的证物就是线索,玩家需要根据这些线索来进行推理,进而提出异议(如果异议错误,则进行修正),然后就会出现新的证词和证物,如此反复,直到案件解决。所以很多玩家都笑称《逆转》是由每一次的“异议”来推动游戏的进行的。

而对每一话来说,只会提供给玩家一些必要的提示,循序渐进地指引玩家,不会出现玩家一开始就知道事实真相的情况,这样的设计使得在故事的进行过程中都充满了surprise,每一个谜团的揭开都能让玩家大呼过瘾,情节跌宕起伏但又严谨,相信所有玩过《逆转》的玩家都会被其中严谨的故事剧情所折服。但是还是有一处的故事安排另笔者十分不满,这个会在本文的后面论述。
二、游戏系统分析 顾名思义,文字类游戏的文字量是十分巨大的,满屏幕的文字会让很多玩家失去兴趣(感谢汉化的朋友)。而经过这几年传统文字游戏的洗礼,大多数玩家已经玩腻了那种只需按照故事流程一路对话就可通关的游戏。为了让玩家在看文字的时候不会觉得枯燥,在《逆转裁判》中,capcom的设计师们为我们设计了二个新颖的游戏系统:法庭系统和侦探系统。而这两个系统也成为了《逆转》系列的标志。
法庭系统 在法庭系统中,主要的表现就是玩家在询问过程中可以随时提出质问,随时提取证物,从中识破证词的矛盾之处来取得审判的优势,一举将不利的情势加以逆转,获得胜利。为了增加游戏时的紧张感,设计师在游戏中引入了诚信度的设定,相当于其它游戏中的“血槽”,见图3。如果当玩家选择错误的证物来指正证人,那么法官就会降低对你的可信度。当“血槽”完全消失的时候也就是你法庭辩护失败的时候。这样的设定迫使玩家对自己每一次的选择做出谨慎的思考。而游戏也就在这种边思考,边推敲的发展下循序进行。 从第二作开始,法庭系统上修正了“血槽”的设定,不再像前作那样以数量来计算的,而是以“血条”的形式来计算,见图4。这样的设定更加灵活,可以依据问题的重要性和关键程度来决定扣除体力的不同额度。这样在某些特别关键的场合选择错误就可能扣光全部的血槽,这就使得玩家在游戏中更加投入。

图3:初代中的“血槽”

图4:二代和三代中的“血槽”
侦探系统 游戏的第一作把重点都放在法庭系统上,侦探的部分微乎其微,基本可以忽略,所以从第二作开始,设计师们特意强化了侦探系统,让玩家有种先压抑后释放的感觉,这样也使得游戏的节奏更加到位。在侦探部分中,玩家必须在案件的相关场所努力寻找证据,与证人对话并出示相关的证物来询问证人与案件关联的问题,为之后的法庭部分做准备。而作为这个部分中最重要的设计就是心锁系统。 心锁系统 心锁系统从第二作开始引入,这个系统其实就是AVG游戏中的最基本的探索要素钥匙和锁的延伸。在游戏中玩家会获得一件名为“勾玉”的物品,可以侦查出证人是否在说谎,如果证人有所隐瞒的话,就会出现“心灵枷锁”,见图5。而玩家只有找到相关的证物,也就是所谓的“钥匙”,才能打开隐瞒在证人心中的枷锁。在传统的游戏中我们经常看到这样的设定:带着道具A到XX处寻找某人,对话后获得新的道具B。这个系统的引入使得游戏探索部分也不会显得乏味。

图5:游戏人物的“心灵枷锁”
虽然这样的设计似乎有点玄乎,但这并没有影响到玩家的投入感和整个游戏的真实感。因为每个人的心中多多少少总有些不想让人知道的秘密,而这些秘密并不是证人亲口说出来的,而是通过玩家把一些相互关联的证物联系在一起推导而得出,所以玩家并不会觉得不真实。心锁系统只是一种获得重要道具的手段罢了。
三、故事性与游戏性的结合 文字类游戏的故事虽然非常吸引人,但是如何把这些精彩的故事结合到游戏中去也是设计师们的一个难题,毕竟游戏是用来玩的,不是看的。下面就从以下几个方面来分析一下《逆转》是如何把故事性和游戏性结合起来的。
案件类型设计 玩家的委托人各不相同,从职业上分有警察,演员,大盗,魔术师,越狱犯,检察官等等。而委托人的身份也并非全部都是无辜的,其中也会有真凶。玩家会在游戏中面队各种各样的情况:朋友被冤枉,导师被杀害,助手被绑架,甚至还有委托人承认是凶手的情况,反正在游戏中玩家要面对各种千奇古怪的事件,通过这么丰富多彩的经历,使玩家过足了当辩护律师的瘾。 总之就是把案件的类型做得丰富多彩,不出现类似的故事情节,让玩家时刻保持新鲜感。 教学关的设计 游戏中的第一关俗称教学关卡(Tutorial Level),是游戏中最简单的关卡。其设计目的除了把玩家带入到游戏环境中去之外,更重要的还是指导玩家如何进行游戏。通常来说第一关流程最短而且相对简单。对文字类AVG的设计来说,如果不采用独立的tutorial,那么剧情和游戏性的融合是个难点,下面针对每一部作品来进行分析: 《逆转裁判》之最初的逆转: 在系列的第一作中,游戏者将扮演一位初登法律界的辩护律师,是一位新人,对所有的玩家来说也都是初次接触这个游戏,对游戏的系统不了解,所以在玩家的身边安排了他的导师绫里千寻来指导主角,也就是玩家进行游戏,这样的设计非常贴切合理。 《逆转裁判2》之失去的逆转: 在第二作中,老玩家已经熟悉了游戏的系统,但是初次接触的玩家并不了解,而成不堂已经成长为一名小有名气的辩护律师,再安排一名角色从旁指点显然不符合剧情的安排,所以在这话中设计师把主角设置为暂时性失忆,这样再从当事人这个法律fans的口中指点玩家,那就合乎情理,同时也丰富了玩家的经历。 《逆转裁判3》之回忆的逆转: 在这作中第一关设置成绫里千寻所辩护的案件,而系列的主角则成了当事人。而千寻的老师星影律师则成了指导玩家的角色。这样的设计既如刚才所说的指导了新玩家如何进行游戏,还照顾了老玩家更深入了解了几位角色之间的内在关系,弥补了当初绫里千寻过早被害而留下的遗憾。 总得来说,教学关卡的设计需要同时考虑到新玩家和老玩家的需要,从上面的三个故事的分析可以看出《逆转》系列很好地把故事性和游戏性结合到了一起。值得一提的是在这三部作品的教学关卡中,亚内检察官都会以主角对手的身份出现,他的实力超弱,教新手入门的同时也丰富了这位被称为“新人粉碎机”角色。
最后一关的设计 就如之前游戏剧情安排中所说到的,而最后1话就是故事的高潮,是揭开所有谜题的时刻。这关的故事最为复杂,情节跌宕起伏,出场人物最多,关系最为复杂,不过越是复杂对玩家的吸引程度就越大,虽然游戏时间最长,但最后一话往往是最令玩家痴迷的。 但笔者最想说的不是《逆转》系列的这一话设计得有多好(前两作的最后一话的确是精彩纷呈),在这里笔者最想论述的是:第三部第五话《华丽的逆转》是个败笔,至少在笔者看来是这样。下面就是我对一话的分析。 灵媒,简单的解释就是灵魂附体,在其余几话中,灵魂附体也时有发生,但基本上都是与案件无关的,只是用来给玩家提供线索,这样的设计可以帮助某些玩家通过这个游戏,毕竟不是每个玩家都有着很好的推理能力。这个设计和之前所说的“心锁系统”一样,玩家并不会觉得不真实。而在最后一话中,死人竟然附体,出现在法庭上作证,而整个案件全是围绕灵媒展开的,虽然推理仍然严谨,但这是建立在灵魂附体是真实存在的前提下的,就如之前所说,之前的故事的发展与灵媒是否真的存在无关,而这个故事的设计对那些推理爱好者无疑是一个打击,既然这种迷信的思想已经存在,那推理还有什么意义。这样的设定有愚弄玩家的嫌疑,这就破坏了游戏设计的原则:取悦玩家,而不是愚弄玩家。所以笔者各人认为这是一个败笔,当故事进行到站在证人席上的是已经被执行死刑的美柳千奈美的时候,笔者的游戏兴趣荡然无存。哪怕设计一次越狱,一次假死,也比这样的设计好。 可能经过前两作的洗礼,设计师已经潜移默化地认为玩家已经认同这种“伪科学”了,所以大胆采用了这样的设计。这里笔者也强调一下,在设计游戏的时候,应该站在玩家的角度来考虑,以玩家的意愿为主,切不可主观臆断。所幸CAPCOM的设计师已经意识到了这点,所以在NDS的新作上,制作者也特意突出了“科学”这两个字眼。
四、游戏人物刻画 人物的性格刻画对于一部完全以文字作为内容的游戏来说十分重要,一个人物塑造的成功与否与这个人物所扮演的角色无关,不管是好人还是坏人,只要做到深入人心,那就是成功。尽管让人联想到就恨得咬牙切齿,但能在玩家的心目中留下深刻印象,那就是获得了玩家的肯定。这样你就不难理解为什么现在大恶人T-bag在《越狱》中会有如此高的人气了。下面分析几种在《逆转》中出现的表现手法:
少而夸张的人物表情,重复出现 因为GBA卡带容量的关系,在《逆转》的三部作品中,游戏人物的动作和表情非常少,每个人物都只有几套固定的动作和表情。不过这些动作和表情都非常夸张,再加上重复地出现,给玩家流下了深刻的印象。狩魔冥的抽鞭子,成步堂的拍桌子,戈多的咖啡,系锯的憨厚,针对每个人物不同职业不同性格之间的差异,用这种下意识的或潜意识的夸张行为来刻画人物的性格,取得了非常好的效果,使得游戏中的每一个人物都十分有意思,都有他们自己的“个性”体现,使他们与众不同,比如,狩魔豪的完美,庄乃木的正义,失张的冒失,都给玩家留下了很深的印象。
说话方式和语气 除了上面所说的行为刻画,《逆转》还用个性化十足的语言和神态向我们展示了一个个性格饱满的人物,呈现在玩家面前。虽然游戏以对话为主,但台词都设计得非常精练,每个人物都各自有一套说话的方式和语气,使玩家闻其声,则知其人。 游戏人物富于个性的语言,突出他独特的性格,使得游戏中的人物形象生动。设计师很注意通过刻画人物内心变化来描写人物的性格,取得良好的效果。举个例子,当揭穿真正的凶手后,凶手的神情和说话语气就会来个大翻转。从表情变化中感受人物内心的感情变化也成为逆转系列的一个特色。
复杂的人物关系 逆转系列的系统从一代到三代并没有太大的改变,但《逆转》通过一至二条主线,把剧中的主要人物连接起来,使众多的出场人物形成相互交错的关系,如图6所示,主要的角色之间形成一张复杂的关系网,通过这种剪不断,里还乱的关系,使得游戏中的角色更加饱满。再通过一系列侦探小说中的密室杀人,作案动机,连环凶杀等故事,使得剧情和人物的走向都精彩纷呈。 逆转的设计师用这种复杂的社会关系来剖析人物,塑造了一个个栩栩如生、各具特点的人物,以及掩盖在罪案背后、更深层次的东西,让玩家在游戏之余平添了几分沉重、几分思考。

图6:三部作品中的基本人物关系图,这张图花了笔者不少时间
五、游戏气氛的营造方式 很多玩过《逆转》的玩家都感慨CAPCOM把动作游戏中的爽快感带到了这个文字游戏中,在游戏的进行过程中,特别是法庭辩护的时候,紧张感和爽快感都十足。那么CAPCOM是如何做到的呢? 震动、特写镜头和出色的BGM 因为GBA机能有限,游戏中不可能出现华丽的画面,也不会有动听的声音效果,更不要说家用机平台上的全程真人语音和过场动画了(相信以后的续作也不会有多大的提高了)。《逆转》多是用一些震动、音效、特写图片来烘托游戏气氛的,特别是法庭上的气氛。很多朋友向笔者提起最喜欢成步堂拍桌子那个动作,感觉魄力十足。关于镜头方面对游戏气氛的烘托会具体在下面的镜头分析部分论述。这部分着重论述一下游戏的声音。 因为机能的限制所限,GBA游戏的音乐都比较单调,听起来比FC的效果强不了多少,但是这部游戏的音乐在氛围上做得还是相当不错的,把法庭激烈紧张的气氛渲染的很成功,特别是在法庭上一旦发现对方漏洞,乘胜追击时,配合曲调激昂的音乐节奏,非常有带入感。总体来说,虽然游戏中的音乐的数量较少,加起来也就那么几首。但这几首背景音乐都做得很到位,也很耐听,对游戏中气氛的烘托确实起到了至关重要的作用(都出这么多原声集了,能不经典嘛,CAPCOM在这上面又大捞了一笔)。 值得一提的是由于NDS内置了麦克风的功能,玩家只要对着麦克风喊“我有异议”,就可以推动剧情,这样的设计给玩家带来了更大的爽快感。
傀儡主角 在游戏中,你会感觉到成步堂根本就是傀儡主角,在游戏的过程中基本看不到主角的影子,只有在法庭上的几个特殊动画镜头才会出现成步堂的身影,至于游戏中花费最多时间的侦探部分和询问部分,都设计成了主观视点,见图7和图8。这样的视点设计基本可以让玩家忽略这个主角的存在。
 图7:询问中的主观视角

图8:侦探部分中的主观视角
这种傀儡主角的设定,给玩家以最大的投入感,让他觉得这是一种亲临公堂的奇妙体验,使玩家下意识的认识到:是我在为我的委托人辩护,而不是成步堂,我一定要把无辜的委托人给救出来。所以当成步堂遵从玩家的指示,大呼“异议”和“等等”的时候,玩家的心情怎么能不激动呢。 六、镜头处理 游戏中镜头变动不多,基本上是固定那么几种。虽然不多,但是它的处理还是很讲究的。除了上面讲到到主观视角,还有下面的几种应用方法: 镜头色彩 除了普通的色调之外,游戏中还用到了其余的三种颜色,起到了非常好的作用。 ■ 淡黄色:把这种阳光所散发出来的颜色用在曾经的回忆中,给人以活力,带给玩家一种明亮的感觉,突出了这份回忆的珍贵。见图9。 ■ 灰色:在与案件相关的事件中用到,给人深沉庄重的感觉,也可以表达当事人当时的心情。见图10。这种镜头在电影中很长见,斯皮尔伯格的《辛德勒的名单》为了记念那些死去的犹太人就是特意用这种黑白色拍摄的。 ■ 暖色:每次过关时都会出现这样一幅画面,这种暖色调让人觉得很温馨,看上去很舒服,也让玩家感受到委托人被判无罪后所带来的成就感,见图11。

图9:回忆的镜头

图10:与案件相关的镜头

图11:过关时的温馨画面
摇镜头 摇镜头就是把摄像机从场景中的一个方向移到另一个方向。它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。在《逆转》中,设计师用镜头的晃动来表现人物内心的动摇,在人物吃惊,谎言被识破的时候都用到了这种镜头,见图12。这样的社定起到了非常好的效果。当然了,在地震或电梯出故障的时候,也用了这样的镜头。

图12:出示关键证据后,凶手内心的动摇 局部特写镜头 推拉镜头关系到对图象的缩放,在游戏中用到的很少,其中最常见的就是局部的人物特写镜头,这种镜头的出现给玩家很大的视觉冲击力,从图13中的画面中可以察觉到当时人物的自信,在游戏中这里往往就是事件逆转的时候。这样的设定游戏气氛的营造起到了很好的作用。当辩护律师和检察官的特写镜头来回切换的时候,就会让玩家立刻察觉到紧张的气氛了。

图13:局部人物特写镜头,突出人物当时的自信
推移镜头 和摄像机调整焦距来改变对某个物体的缩放不同,推移镜头是把握住摄像机,对某个拍摄的物体来回推移的过程。在游戏中对某个角色或场景的来回拍摄更适合用推移镜头体现。《逆转》中的作案现场都是用这种镜头来表现的,用这个镜头更有三维立体的感觉,能给玩家带来电影艺术的效果。见图14,在这组镜头组合中,摄像机的镜头从上方推移到下方,随着摄像机的移动,玩家会有越来越多的疑问,而且镜头会在最后一格镜头中停留一段时间。这样的表现手法能够快速地把玩家吸引到游戏故事中去。

图14:案发现场的镜头推移
七、游戏的自由度设计 对于游戏的自由度设计,笔者会着重强调一下。现在游戏开发成本居高不下的主要原因有两个:一个是游戏主机的性能越来越强,另一个就是游戏需要很高的自由度,对于AVG来说,就是需要增加剧情和分支。就如前面所说的,玩家已经玩腻了那种只需按照故事流程一路对话就可通关的游戏,玩家希望可以按照自己的心愿做出选择,就是需要很高的自由度。相应的就是增加开发费用。但是现实是残酷的:开发费用和销售额并不成正比,增量不一定增益。
但笔者之前也强调过,《逆转》是一部小投入的原创作品,那他是如何解决这个问题的呢?为了弄清楚这个问题,首先还是让我们来了解一下单线的游戏方式和多线的游戏方式。
单线与多线的介绍 单线故事模式 因为最早的游戏都有容量的限制,所以早期的AVG游戏基本上都采用这种模式,完完全全是封闭的结构,玩家只需照故事流程一路对话,就可以通关,见图15。在现在的文字类AVG游戏中已经用得很少了,在其它的游戏类型中还是很长见的,因为它们的gameplay不在故事上面。

图15:单线剧情游戏
多线故事模式 在90年代前后出现了很多以多线剧情、多元结局为卖点的同类游戏,见图16。最具代表性的就是各种各样的恋爱AVG游戏了,基本上有多少MM有就有多少结局。相比与单线故事模式,多线模式在剧情中加入了“选择枝”,使得玩家有更多的选择。这样的游戏也曾经红火过一阵,这几年开始走下坡路了。因为这种模式充其量只是让玩家在许多故事路线中择一进行,只是主动地选择被动游戏。而且你的选择项不一定能满足玩具的要求,他们肯定期望有更多条选择。如果他们需要有100条选择呢?容量上肯定不允许,况且真的有100条选择枝的话,界面势必会繁杂得难以选择。

图16:多分支剧情游戏
《逆转》采用的障眼法 《逆转》的故事是单线剧情,它没有分支,容量也很小,所以相应地开发成本也很低。但尽管如此,玩家依然能感觉像玩剧本庞大的多线剧情游戏般自由地创造着自己的故事。这是为什么呢?因为它采用了一种新的模式,这里笔者称它为“障眼法”,见图17。这里的选择方式有两种,第一种是游戏采用的系统,在上面已经提到,因为玩家可以随时向证人出示证物,不管是在法庭上还是在调查中,所以玩家会觉得自己的选择性很大。但这样并不会影响游戏的结局,因为只有出示“正确”的证物,才能推动游戏的进行。另一个就是下面要讲的多分支选择。

图17:《逆转》采用的模式
在游戏过程中,会出现很多选择项,但是无论玩家选择哪个选项,结果都会是一样的。可以这么说,这些选项都是无关紧要的,当然表面看上去是十分重要的选择,以给玩家造成错觉。有一处让笔者记忆深刻的地方,在《逆转2》最后一话中,玩家需要在“有罪的”和“无罪的”这二个极端选项中做出选择,见图18。笔者在做这个选择的时候,内心思想斗争异常激烈,以致于特意在此处存档,心想要不回过头来把另一个选择也体验一遍,虽然是两个极端的选择,但对后来的审判没有丝毫影响,原因就是在于无论玩家选哪个,游戏中的某个人物都会带着证物赶到法庭,打断这次的审判,见图19。类似这样的设定在游戏中还有很多。

图18:玩家的选择

图19:狩魔冥的乱入,打断了这次审判
结论 《逆转裁判》的设计师们就是用这样的方法另辟溪径,并且取得了成功。这样的设计对于商业利益来说,它压缩现今游戏分支多而带来的巨额费用;对于玩家来说,它使得游戏过程更加自由。就这样一个单线AVG取得了巨大收益,卖得既叫座又叫好。之后的两代沿用了同样的角色、系统和图象,更进一步地压缩了制作费用,诞生了更大的利益。 虽然在这里只是以文字类的AVG为例。但是对于其他类型的游戏也是如此。比方说要你要加强RPG游戏的自由度,或者是增加动作游戏的游戏进行方式的时候,你也可以采用这种低风险高收益的设计方法,而不是站在一边眼红别人的成功。
总结 以创意著称的四叶草工作室因为效益不理想被关闭了,现在业界评论家们又开始大呼游戏创意匮乏,系列作品和复刻版充斥市场,厂商都在吃老本,尽出一些续作。但是同样出自四叶草工作室社长稻叶敦志和三上真司之手的《逆转裁判》却受到了好评,并获得了巨大的成功。创意是有风险的,对游戏开发来说它是把双刃剑,可以给你带来成功,也可以把你推向死亡。但愿《逆转》的成功可以为希望创新的游戏设计者们带来些许的启发,摆脱四叶草工作室倒闭的阴影。 |
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昵称 |
简要信息 |
日期 |
| 2 |
Automata |
分析的好透彻!
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2008-1-16 14:29:27 |
| 1 |
nhjg |
此游戏相当经典,3代都通关了,希望能玩上4代. |
2007-9-20 11:34:29 |
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| 请您注意: |
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