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回复:回复:回复:AD&D基本规则 文章出处:路西法地狱 |
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阵营 文章出处:路西法地狱
当之前所有其他创造人物的步骤都完成後,玩家要为人物选择一个阵营。在某些情形下(特别是圣武士),阵营的选择必需有所限制。 一个人物的阵营就是他基本的行为规范,及他平常对其他人、对社会、对善良、邪恶、及对世界力量等道德上的态度想法。使用预设好的阵营来作扮演人物的方针可以在该人物处於道德上的难题时提供一个比较明确的想法。永远记得要把阵营当成工具,不要让它变成一种束缚而限制了该人物。虽然阵营中定义了通常会有的行为态度,但它并不能防止玩家改变信念、也不能防止他作出非理性的行为、或作出超出玩家所能作的。 阵营被区分为两种态度的集合:有序与无序、及善良与邪恶。将各种不同的变化与这两个集合相联结,就出现了九个不同的阵营。这九个阵营就此订出了这世界中大部份的行为态度。
理性(Law)、中立(Neutrality)、和无序(Chaos)
善良(Good)、中立(Neutrality)、和邪恶(Evil)
扮演人物阵营
除掉某些人物职系所需要的最小要求之外,一个玩家可以自由选择他的人物是什么阵营。然而,在赶著选阵营前,还有些事得考虑考虑。 首先,阵营是角色扮演的支援者,而且也应该如此使用。不要选一个很难扮演的阵营,那玩起来会很没意思。扮演一个不讨好的阵营的玩家很有可能会很想随便换一个不一样的阵营。这时候他也可能已经选好另一个阵营来开始。一个认为扮演理性善良人物无聊得像两脚发慌的老太婆一样的玩家应该要玩无序善良的阵营来代替。另一方面,认为完全扮演一个英勇、理性善良的战士会是个有趣挑战的玩家会被怂踊去试试。大家不要怕去拓展各人的想像力。记住,选择一个阵营就是要说:「我的人物的举动就如同一个秉信这事的人一样。」
真正的基础之游戏示范 文章出处:路西法地狱 想要更进一步清楚了解怎样进行AD&D的游戏的话,读读下面这个示范吧。这是一个在游戏中玩家交谈的典型行动。 在开始示范前先简略讲解一下,有三个玩家人物和一只鼠人(有点像狼人,只是长得像大老鼠而不是像狼)起了点小争执。这只鼠人被打伤逃到一个甬道里去了。他们正在追击。整个团里包含了两个战士和一个牧师。战士一是这个团的领队。
DM:你们已经追入这个甬道120码了。地板上的水淹到脚踝而且很冷。腐败的气味越来越强烈。洞穴里慢慢布满了寒冷的雾。 战士一:我实在不喜欢这样。前面看不看得到像是门或是像岔路的地方? DM:在你们火把照到的范围里看到的通道还算蛮直的。你们没看见有岔路或是门。 牧师:我们打中的那只鼠人往这跑了。没有其他通路。 战士一:除非沿路有我们没找到的秘门。我讨厌这地方;它让我毛骨耸然。 战士二:我们得要逮到那个鼠人。我觉得我们要继续走。 战士一:好吧!我们继续走这个甬道。但是你得好好看著,看有没有像门的东西。 DM:又走了30到35码後,你们发现地板上有一个石头台座。 战士一:一个台座?我靠近看看。 DM:它是人工作成的,约有12X16寸宽,18寸高。它的材质看起来跟甬道里其他的石头不一样。 战士二:它在哪?是甬道中间还是靠在边边。 DM:它紧贴著边边。 战士一:我移得动它吗? DM(作了该战士的力量值测定):可以,你不用花什么力气就能推动它。 战士一:嗯~这很明显是一种记号。我要在这块区域里寻找秘门。还要检查一下墙上。 DM(在他的规则书後面丢了几颗骰子,玩家们看不到结果):墙边没发现什么特别的。 战士一:一定在这里的某个地方。天花板呢?
其它
Q U E S T T H E P I C K O F T H E B A S K E 首页 >> 魔神资料>> AD&D宝物一览 AD&D宝物一览 文章出处:路西法地狱(有更多的优秀trpg文章!)
宝物产生法表中的各种魔法物品详述如下。DM可以以这个为例自由设计自己创造宝物的标准。在AD&D游戏地下城主指南总集当中更详尽说明了一百多种魔法物品。
药水 药水是装在瓶子里的。瓶内液体的颜色和浓度由DM决定。要让药水产生效用,玩者必需把药水喝掉。除非另有说明,不然药水的持续期一般为1d4+4回合。 康复魔药(Elixir of Health):这种魔药可以治愈失明、耳聋、疾病、发狂、精神耗弱、传染病和腐坏。它也可以让人脱离麻痹状态及治愈还未造成伤害的中毒。因上列任何原因损失的任何伤害并不会因此恢复。
抗火药水(Fire Resistance) :喝下这个的玩者可以抵抗一般的火焰。对魔法火焰像是火球术的豁免率则可以得到+4;并且对於每一颗因魔法火焰所造成伤害的掷骰都可以减两点。 飞行药水(Flying):作用就像法师咒语中的飞行术。 力量强化药水(Giant Strength):这种药水只对战士有效。喝下药水的战士的力量可以变成19!并且攻击命中率+3,伤害力则可以得到+7。
恢复药水(Healing) :喝下这药水可以立刻恢复生命值2d4+2的伤害。 隐形药水(Invisiblity) :作用就像法师咒语中的隐形术。 毒药药水(Poisson) :喝下药水的玩者必需作豁免率测定,不然就会受15点的伤害。玩者马上就会知道他们喝到的是毒药,但是在1d20+10回合内不用作豁免率测定(或受伤害)。这种毒药可以涂在锋利的武器上,让被击中的怪物受到同样的效果。 快速药水(Speed) :作用就像法师咒语中的急速术,但只对喝的玩者有效。它可以持续5d4个回合。
卷轴 卷轴是被放在被称为卷轴筒的精巧筒子中。大部份的卷轴上都有记载法师或是牧师的咒语。只有法师才能阅读法师卷轴,同样也只有牧师才能阅读牧师卷轴。决定卷轴上记载的是什么咒语时,卷轴上的每一个咒语都要丢一次1d3来决定倒底它是第几等级的咒语。要进一步决定它是该等级中的哪个咒语时,法师卷轴丢1d12,牧师卷轴要丢1d10来确认。若是该咒语有两种相反的使用方法(如撞门术/锁门术),则有50%的机率会是其相反使用法。玩者若想要知道法师卷轴上记载的是何种咒语,就需要使用阅读魔法术。如果法师对牧师卷轴使用阅读魔法术,它只会告诉法师那上面是牧师咒语。牧师则随时可以在浏览牧师卷轴後,知道上面所记载的咒语。一但知道是什么咒语,就可以随时使用卷轴去施用该咒语。卷轴上的咒语施用後,就消失不见了。
被诅咒的卷轴(Cursed Scroll) :只要卷轴一被阅读,读者马上就会被诅咒,就算是用阅读魔法术来读也是一样。看下表,丢骰子来决定卷轴上的是什么诅咒。诅咒解除术可以消除被诅咒的卷轴所影响的效应。城镇中的教堂可以以每个诅咒500金币的代价帮人解除诅咒。
1d6 诅咒 1 坏运降临,所有的丢骰都有-1的不利。 2 读者的力量值减半。 3 读者失明。 4 读者每见到一只怪物就要作豁免率测定, 未通过时会因过於恐惧而逃跑。 5 读者忘记所有现在记得的法术。 6 读者变成一只老鼠。
戒指 戒指必须戴在手指上。一只手最多只能戴一只魔法戒指。 迟钝之戒(Clumsiness):这枚戒指同时还含有另一种戒指的力量(再丢一次骰子看是哪一种)。然而,当它在与敌人战斗时被使用,它反而会变成一个诅咒。戴上者的灵敏值减半。盗贼的技巧能力减半。咒语施放要先作豁免率测定,过了才可以施放。只有消除魔法术可以让戴上者除下戒指。消除魔法术会让它永远变成一枚普通,不具魔力的戒指。 羽落之戒(Feather Falling) :任何时候,只要戴上者坠落超过5尺,这枚戒指自动产生羽落术的效果(就像法师咒语一样)。 抗火之戒(Fire Resistance) :玩者可以抵抗一般火焰。戴上者对魔法火焰像是火球术等的豁免率测定可以+4;并且对於每一颗因魔法火焰所造成伤害的掷骰都可以减两点。
自由之戒(Free Action) :戴上者不受定身术和迟钝术的影响。在泥泞、大雪、网上、水底时,他/她能够全速行走。 隐身之戒(Invisibility):戴上者随时可隐身,就像法师咒语隐形一样。 保护之戒(protection):戴上者的防护等级得到+3(AC5变成AC2),所有豁免率亦然。
震惊之握魔戒(shocking Grasp):如果戴上者以触碰怪物为攻击,可造成1d8+6的伤害。攻击成功後,戒指必须充电10回合才可以再用来造成伤害。
法杖和魔杖 魔杖是一根约5或6尺长的细木头、法杖则是约1尺长的细木头。两者都有法力使用点数。法杖可使用1d20+5点,魔杖的法力使用点数则要丢1d100来决定(魔杖至少可以有20法力点,所以若是丢出的值小於20,以20算)。每用一次魔杖或法杖需要扣去一点法力使用点数。有时事物会让法杖和魔杖耗费额外的法力使用点数。 恐惧魔杖(Wand of Fear):它会射出60尺长20尺宽的圆锥区域黄色光线。只要在区域内被光照到的人都要作豁免率测定,没过者会因极端恐惧而逃逸。牧师和法师可使用这根魔杖。 火焰魔杖(Wand of Fire):这根魔杖会射出可达到160尺远的火球。但使用一次要花费两点法力使用点数。这颗火球就像法师的火球术一样,但会造成6d6的伤害。只有法师能用这根魔杖。
明亮魔杖(Wand of Illumination):这根魔杖能施用照明术或连续照明术咒语。照明术是法师咒语的版本,效力等同一个6级法师在施用。连续照明术则和牧师咒语中的连续照明术相同。施用连续照明术需要两个法力使用点数。每个人都可以使用此杖。 电光魔杖(Wand of Lightning) :战斗中使用此杖去触碰,可以发出电击造成对方1d10的伤害。目标不能作豁免率测定,并不管对方的防具是否为金属制(但是要考虑该防具的魔法影响,如果有的话)。非金属防具和其他魔法防具则照算。这根魔杖施用闪电击则要消耗两点法力使用点术。只有法师可以使用这根杖。 魔法飞弹魔杖(Wand of Magic missiles):使用一点法力使用点数可以发出一颗魔法飞弹(如同法师咒语一般)。花两点可以发出两颗。一回合内不能发出超过两颗。每个人都可以使用这根杖。 麻痹魔杖(Wand of Paralyzation):由魔杖射出一道蓝光击中目标生物。该生物可以作豁免率测定来闪躲这道光。若没过,目标会被麻痹5d4个回合。只有法师能使用此魔杖。
医疗法杖(Staff of Curing) :用此法杖的一点法力使用点数可以治愈失明、治愈发狂、施用一个治疗疾病术或施用一个轻度治疗。对同一个人每天只能使用一次。每一种功能每天总共可以用两次。只有牧师才能使用此杖。 天蛇法杖(Staff of the Serpent):只有牧师能使用此法杖。它在战斗时视为六尺杖 +2。如果牧师将杖丢到地上,则它会变成一只15尺长的绞人蟒(就像在本书中前面怪物那章中所述,最大生命值26)。牧师每丢一次法杖变成蛇,蛇的生命值都会是全满。当牧师下令还原时,蛇就变回杖。这根法杖没有并且也不会用到法力使用点数。然而,要是蛇形时被杀了,法杖也跟著毁坏。
各式魔法物品 魔法物品有各式各样的大小和形状。每一种都是世上只有一个并且与其他的并不相干。 舞之靴(Boots of Dancing):这双被诅咒的靴子会配合穿的人脚的大小而变化来适合他。当穿上的人进入战斗时(不论他是否想要逃跑),这双靴子就会自己开始起舞;穿的人就不能移动或攻击。他的防护等级会有-4的不利,所有豁免率也都会有-6的不利。只有用诅咒解除术才能脱下鞋子。
精灵之靴(Boots of Elvenkind):穿上的人不会发出任何脚步声。 射之护腕带(Bracers of Archery):穿戴者使用任何型态的弓攻击时,命中率+2,所射出的箭的伤害力则+1。
无防备护腕(Bracer of Defenselessness) :这表面上会让穿戴者的防护等级改善两点,直到穿戴者被一个想要杀害他的生物攻击。此时穿戴它的玩者防护等级变为10,所有被盾及魔法物品影响能改善玩者防护等级的效果也一律被忽略。只有使用诅咒解除术才能使玩者脱下这个护腕。 飞毯(Carpet of Flying):这是块9尺长、6尺宽的厚地毯。它可以承载4个人,并以24的速度飞行。 精灵斗蓬(Cloak of Elvenkind):穿著它的人在户外和树林中可以完全隐形。在其它黑暗或仅有微亮的地方,他有90%的机率可以不被看见。就算在光亮的环境下他也只有50%会被看到。 保护之斗蓬(Cloak of Protection) :这件斗蓬让穿著它的人防护等级和所有豁免率得到+3的加点。它可以和其他的魔法保护来源和皮甲同时被穿著作用。但无法和魔法皮甲或任何具有或不具有魔法的金属装甲同时被穿著及作用。 水晶球(Crystal Ball):只有法师能使用水晶球。这颗球可以用来观看任何地方及寻找任一物体或人。法师必须知道或曾经看过要看的地方、人及任何想从水晶球看到的东西。如果法师很了解该物,他可以毫无困难地从球中看到该物。如果对该物不十分了解,则他只有50%机率能看到。水晶球可以使用很多次,但对任一物一天只能看它一次。它只会显示该物的影像,或该人该地在何处。它并不能告诉法师如何去到,或是该地地名。 显现之尘(Dust to Apprearance) :这些魔法尘可以消除隐形术、分身镜像或其它能够隐藏物体和生物真实位置的法术或魔法物品等的效果。这其中包含了精灵斗蓬。它有附吹管可以让使用者将这些尘吹出一15尺宽20尺长的圆锥形影响区域。 搜索之护手(Gauntels of Fumbling):这双护手长得很像食人巨魔之力护手。戴上它时,玩者的灵敏值会下降两点。并且每回合会有50%机率弄丢身上持有的一物。必需要用诅咒解除术才能将它脱下。 食人巨魔之力护手(Gauntels of Ogre Strength) :这双护手外表看起来像一般防具。然而,穿戴者会变得超级强壮,用任何武器的攻击命中率都+3,伤害力则+6(除了弓箭外)。穿戴者可以举起至少500磅的东西,但他只能携带最多330磅的物品。 捕抓飞弹手套(Gloves of Missile Snaring) :穿戴者可以抓住任何小型丢向或射向他的东西。包含了箭、投掷斧、匕首、石块、甚至矛。
雾之号角(Horn of Fog) :它长得像用动物角做成的小喇叭,再套上银制的吹嘴。吹的时候,一丝云雾会冒出。每吹一回合可以造出10X10平方尺的雾,并在号角停止之後,云雾还会持续2d4个回合。
魔石(Ioun Stone):这些彩色的石头长得像是珠宝。它们有各式各 样的颜色。当将它握住的玩者打开手掌,它会飞起并绕著玩者的头旋转,直到被抓取或拿走。如果石头本身被攻击,它的防护等级为-4,最大生命力10。魔石有很多功用,包括增进玩者属性值。但玩者属性不能超过18。
1d12 魔石的功用 1 力量值加一 2 灵敏值加一 3 体质值加一 4 智力值加一 5 知能值加一 6 魅力值加一 7 该生物不需要呼吸 8 该生物每10回合恢复一点生命值 9 珠宝吸收2d6个咒语 10 防护等级改善+1 11-12 失效或无用的魔石
适应之项练(Necklace of Adaptation):戴上这条项练的人可以适应任何环境,在任何环境下都可以呼吸。他在水中可以呼吸,也不受毒气影响,甚至没有空气也可以活一个星期。
可携式洞口(Portable Hole) :这是一个直径6尺的圆形黑布。它很薄也很轻,并且能摺得够小到放到口袋里。如果它放在一个固体表面上,就会造成一个10尺深的魔法洞;但它不能制造成一个穿越门或墙的洞。玩者不能将它放在门上,再经由它到达另一头的房间中。当拿起布後,洞就消失。若是黑布洞被拿起时刚好有东西在洞里,则它就会被陷在其中直到洞再被打开。封闭的洞中空气10回合内就会用完。 攀越之绳(Rope of Climbing):这根60尺长的绳子只重30磅,但可支撑3000磅重。它会自动伸向玩者告诉它的任何方向。每回合它可以移动10尺。它也可以被告知自行捆绑一个物体,稍候也可以再被命令自行松绑该物体。它甚至可以被指示自己制做攀爬用的绳结。作了绳结後会让它缩短成50尺长。它并不能拿来作攻击使用。
绞杀之绳(Rope of Constrition) :这条绳子长得很像攀越之绳。然而当下令它动作时,它会缠到玩者脖子上,并且牵连10尺内的其他生物。每个人都要丢豁免率测定,没过就会被勒住,每回合受2d6的伤害。伤害会一直持续,直到所有被缠住的生物死亡,然後绳子才断成碎段。不然就得用消除魔法术才能解开它。任何被勒住的人不能进行攻击或施法。其他人可以攻击绳子。它的防护等级-2,最大生命值22。只有锋利的武器可以伤到它。 好运之石(幸运石)(Stone of Good Luck(Luckstone)) :它长得很像廉价的宝石。拥有者所有的掷骰值和豁免率都可得到+1(盗贼的技巧成功率则+5%),但攻击命中率和伤害力除外。 重力之石(天然磁石)(Stone of Wight(Loadstone)) :它长得很像好运之石。带著它的时候,使用者的移动力减半,并觉得自己好像在背一个重的背包。要摆脱它非得找教堂的牧师才行。他们会收取500金币的费用。
防具与武器 首先,丢骰子於防具种类表或武器种类表中决定找到的武器或防具是什么。再来丢骰子,於战斗加点或不利表中决定该物品有什么样的战斗加点或不利。防具则会是防护等级的加点。例如,一件锁子甲一般会让玩者的防护等级成为5。如果得到魔法加点+2,则会让穿它的人防护等级成为3。 武器的战斗加点是同时加在攻击命中率和伤害力上。例如,梅丽莎的战士,勇者贝尔德,用的是矛 +2。一般她会丢1d20来决定攻击命中率。因为矛有额外+2,所以她掷骰是1d20+2,再减去她的零值命中,就可以知道防护等级多少以下的人会被她击中。当她击中她的目标,一只半兽人。矛的正常伤害力是1d6。但贝尔德的+2矛则可以对半兽人造成1d6+2的伤害。
任何有-1不利的武器或防具是被诅咒的。它同时让攻击命中率、伤害力或防护等级都变差。当在未威胁到生命的情况下,这些防具或武器看起来有+1的加点。但真要用时,它就会造成不利的-1了。 一旦被诅咒的防具或武器被使用於战斗後,只有用消除魔法术才能摆脱它们。之後就可以随时穿脱它们了。
神兵利器 这些武器中大部份都不需要用到战斗加点或不利表。所有它们的功能都列在下面。战斗加点是同时加在攻击命中率和伤害力上面,就像一般的魔法武器。 强掷之斧(Axe of Hurling):不计任何战斗加点。若决定战斗加点和不利时结果为-1,则算0。这也就是说这柄斧头并没有战斗加点,但也没有战斗不利点。这把斧头可以丢180尺远,并且会自动飞回丢掷者手上,不论有没有击中东西。下回合可以再丢掷它一次。若命中,则它可以造成2d6的伤害,再加上攻击加点。若不是用投掷攻击,则只能造成1d6的伤害,再加上攻击加点。 破裂钉锤(Mace if Disruption):这是把钉锤 +1,并且带有额外伤害不死生物的能力。骷髅、僵尸、食尸鬼、暗影、和乾尸如果被破裂钉锤击中,立刻会被摧毁。这个钉锤属於善良,所以想要使用它或拿起它的邪恶生物都会受到5d4的伤害。 快疾短剑(Short Sword of Quickness):这把剑有+2战斗加点。无论哪一方赢得先攻权,持有者一定是最先行动的人。 狂暴之剑,带诅咒(Sword of Berserking,Cursed):这看起来像是把长剑 +2。然而当持用者真正进入战斗时,他会陷入狂暴。他会自动攻击最靠近他的生物,直到60尺内没有东西与之战斗。他甚至会攻击夥伴。持用者只有用诅咒解除术才能摆脱这把剑。若是未摆脱,当他想用其他武器时,则他战斗的第一回合结束後,该武器就会掉落,而会再持用这把剑。
剑 +1,火焰之舌(Sword +1,Flame Tongue) :使用它的人可以启动或关闭它。当它「启动」时,会燃起一圈火焰包围剑刃。火焰可以点燃网子、纸质、木材或任何易燃之物。并且对不同型态的生物还各有不同的战斗时加点。 剑 +1,幸运之刃(Sword +1,Luck Blade) :除了正常的战斗时加点,这把剑还可以让持用者的所有的豁免率测定+1。
剑 +4,防御之剑(Sword +4,Defender) :每个回合持剑者可以将这把剑所带有的四点加点随意分配。他可以将部份或全部加在防护等级上,或者将剩下的加到攻击命中率和伤害力上。例如:一个战士选择攻击命中率和伤害力+1,防护等级+3。下一回合他可能改成+4全部在攻击命中率和伤害力上。
重创之剑(Sword of Wounding) :剑刃有+1的战斗加点。而任何这把剑所造成的伤害都无法用魔法治疗或重生。中剑者必需用休息一天恢复1点生命值的正当方法才能回复生命值。 另外,这把剑所造成的伤口每一回合都会再扩大,持续10回合。中剑者每一回合都要再多受一点额外的伤害。如果伤口有被包扎起来,它才会停止扩大,才不会再造成额外伤害。
Q U E S T T H E P I C K O F T H E B A S K E 首页 >> 魔神资料>> 第3版龙与地下城法术表述格式 第3版龙与地下城法术表述格式 文章出处:???(我忘记了) 第3版龙与地下城法术表述格式
名称:此法术最广为人知的名字。
学派,子学派,描述符:学派部分标明了此法术所属的学派。学派包括Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy和Transmutation。“通用”(Universal)表示这个法术不属于任何学派。如果此法术属于某个学派下的子学派,那么子学派的名称在圆括号中标明。子学派包括Conjuration下属的Creation, Healing及Summoning;Enchantment下属的 Charm和Compulsion;Illusion下属的Figment,Glamer,Pattern,Phantasm和Shadow。描述符表示的部分法术的工作原理或作用方式,它们包括Acid,Chaotic,Cold,Darkness,Death,Electricity,Evil,Fear,Fire,Force,Good,Language-dependent,Lawful,Light,Mind-affecting, Sonic及Teleportation。
等级:表明了此法术的强大程度。每个法术对于每个能施放它的职业都有一个相应的等级,它们可以相同也可以不同。如果这个法术也属于某个神术领域,那么在此也同时标出这个领域的名称和此法术在这个领域中的等级。神术领域包括Air,Animal,Chaos,Death,Destruction,Earth,Evil,Fire, Good,Healing,Knowledge,Law,Luck,Magic,Plant,Protection,Strength,Sun,Travel,Trickery,War及Water。
构件:施法者完成施法所需要做的或必须具备的事物。构件的类别包括:“语音”(Verbal)表示施放此法术需要念出咒语或祷文或发出某种声音 。“肢体动作”(Somatic)表示施放此法术需要手或身体的其他部位准确做出某种动作。“材料”(Material) 示施法过程中消耗的自然物质或物件。“奥术法器”(Focus)是某些奥术需要的构件,用以强化集中施法者的注意力,它不会因为施法而消耗。“神符”(Divine Focus)是一种有精神意义的物件,它对于部分神术的作用就好像奥术法器对部分奥术的作用一样。“经验值”(Experience Point)表示施放某些特殊法术时施法者消耗的经验值。
施法时间:施放法术所需要的时间。典型的施放时间有一个动作(1 Action),一整回合(1 Full Round),一天(1 Day)或者由分或小时表示的时间长度。施法时间为一个动作的法术是标准动作,施法时间为一整回合的法术是整回合动作,施法时间大于一回合的法术在施放的每个回合中都被计为整回合动作。
范围:法术所能影响的最远目标与施法者之间的距离。它是施法者指定法术起始作用点的最大距离,也是法术效果所能达到的最大距离。如果法术作用区域的某个部分超出了此法术的范围,那它在超出部分不会产生任何效果。“自身”(Personal)表示法术仅影响施法者本人。“接触”(Touch)表示施法者必须接触对象才能产生效果。“近程”(Close)表示法术可以最远影响到离施法者25英尺远的地方,最远距离以5英尺/2施法者等级的方式增加。“中程”(Medium)表示法术可以最远影响到离施法者100英尺远的地方,最远距离以10英尺/施法者等级的方式增加。“长程”(Long)表示法术可以最远影响到离施法者400英尺远的地方,最远距离以40英尺/施法者等级的方式增加。“无限”(Unlimited)表示法术可以影响到施法者所在位面上的任何位置。如果某个法术的范围不属于上面的任何一类,则以英尺为单位详细标出。
目标、效果、区域:法术影响的生物数量、尺度大小、音量大小、重量大小等等。“目标”(Target)表示法术直接作用在一个或多个目标上。目标对施法者来讲必须是可见或可触及的,施法者需要在施法时决定法术的目标。“效果”(Effect)表示这个法术并不直接作用于已经在此的事物,而是创造或召唤一些事物。“区域”(Area)表示法术影响一个区域,施法者指定这个区域的起始点(或指向等),但不能决定在这个区域中哪些生物或事物受影响,而哪些不受。
持续时间:法术持续时间的长短。“限定时间”(Timed Durations)表示法术在这段给出的时间内持续。“即刻”(Instantaneous)表示法术能量在施法时释放然后立刻消散,虽然法术造成的结果可能长期存在。“持续”(Permanent)表示法术会一直延续下去,法术能量也一直留存。“集中精力”(Concentration)表示只要施法者在其上集中精力法术就会一直持续下去。
豁免判定:表示法术是否允许进行豁免判定,要做那种豁免判定以及判定成功的效果。“否定”(Negates)表示如果对象成功通过了豁免判定,那法术将不会产生任何效果。“部分”(Partial)用于那些在对象上产生特殊效果的法术,成功通过豁免判定可以只受到较轻微的影响。“一半”(Half)用于那些造成伤害的法术,成功通过豁免判定可以只受一半伤害。“不信”(Disbelief)表示成功通过豁免判定者会忽略法术的影响,多用于幻术。“无”(None)表示此法术不允许进行豁免判定。此外还有两个在圆括号中标出的说明项,“(物件)”(Object)表示法术可以作用在物体上,只当这个物品具有魔力或者有生物护理这个物品时才进行豁免判定。“(无害)”(Harmless)表示法术基本是有益无害的,但是对象生物可以根据自己的意愿来抵制这个法术(进行豁免判定)。
法术抗力:表示此法术是否受到受术者法术抗力的影响。如果此法术受法术抗力的影响则法术所用时要进行法术抗力判定,施法者进行一次施法者等级测定(1d20+施法者等级),得到的结果大于等于对象的法术抗力则法术照常作用,否则法术对这个对象完全无效。豁免判定中的“(物件)”及“(无害)”两个标记也同样适用于法术抗力。
描述文字:详细描述了法术的作用和工作方式。
(guggle:魔法)
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龙与地下城快速入门手册 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 在战士强有力的肩膀撞击下,就好像有好几百年不曾被使用过似的,在那扇门上的铰炼发出嗄嗄的响声中,门慢慢的开启了。空气中霎时充塞着潮湿的泥土气息,以及一种古老、未知的神秘感。在这群冒险者的前面,一条石头建造的走廊向前延伸而隐没在黑暗之中。 「我们走吧!」法师查阅着手上的地图慢慢说着。 「慢着!」流浪汉突然小声的说。「注意听!」 从走廊深处传来轻微的骨头磨擦声,并且从黑暗中走出了一具骷髅,而火炬的光芒正映照着它光滑的骨头。另一具骷髅加入它的行列,然後另一具。它们下垂的下颚好像正在作着无声的战斗呐喊,而这些不死的战士们开始举起手上生锈的剑向这些冒险者们进击.... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
欢迎来到龙与地下城快速入门游戏的世界,这本手册是世界上最受欢迎的角色扮演游戏 专家级龙与地下城的入门介绍。如果你是个非常有经验的玩家而且已经知道这本手册所要告诉你的一切,请将它与你从未接触过这个游戏的朋友分享,如果你有兴趣学习如何进入这个世界,请继续读下去。
何谓角色扮演游戏 在一个角色扮演游戏中,-一个叁与游戏的人都必须假装是一个幻想世界的人物,就像是一个在电影或戏剧中表演的演员一样。最大的不同是,在电影中演员是根据剧本演出的,而在一个角色扮演游戏中,当你在经历一次冒险时,你是与其他的同伴共同决定你们的路线,而在你尚未到达终点前,你永远不知道结局是什麽。 在龙与地下城的世界中都会有一个地下城主(简称DM),他知道整个冒险的细节,并且要在故事进行中告诉玩家发生了什麽事,无论如何,一定要有一个人担任这个角色,但是并不需要永远是同一个人;其他的玩家则各自扮演自己选定的角色(简称PC),每一个冒险都必须遵守这些规则,而本手册所附的冒险《遗迹之塔》则是为一个地下城主及最多四名的玩家所设计的。 在龙与地下城的游戏中,玩家可以是英勇的战士、强大的法师或是狡猾的流浪汉,他们进入一个失落的遗迹(正如游戏的标题地下城),与凶猛的怪物战斗(有时候可能是龙,当然不会每次都是),要开始进入《遗迹之塔》的冒险时,每个玩家可以挑选在第六页及第七页的一个人物,如果你将进行更多的冒险,你可以一再重复的使用这些人物,而不需要在你每次开始新冒险时创造新人物。 在游戏进行之前,地下城主必须阅读所有的规则及冒险的内容,而玩家只需要阅读第二页到第五页的基本设定,以及第六页或第七页相关的人物设定,但是不要再阅读其他的部分了,否则将会失去冒险所将给予你的惊奇。
人物设定的说明 请花几分钟阅读一下第六页及第七页的人物卡,如果有需要的话,你可以复印这两页,并将它从中间剪开,请确定每一个叁与游戏的玩家都拥有他想扮演的人物的人物卡,接下来是人物卡上的讯息说明: 姓名(Name):人物的姓名,已经写好了。 玩家(Player):就是你。扮演这个人物的玩家,把你的名字写在上面。 职业(Class):龙与地下城的人物都属於某种职业,每一种职业都有其优点及缺点,在这个冒险中的职业包括战士(对於使用剑以及其他的武器战斗有极佳的技巧)、法师(虽然不能拿着剑战斗,但是却可以施法术)、以及流浪汉(对於使用剑稍有心得,并且拥有一些盗窃的技巧如开锁等)。 种族(Race):在龙与地下城的游戏中,人物可以属於不同的种族。在这个冒险中,大部分的人物都是人类;奈尔斯(Niles)是一个半身人(Halfling),他们是一种缩小版的人类,并且以勇敢及狡猾着名。 等级(Level):一个人物可以由一个冒险到下一个冒险重复使用(就像是存档),当他们经历过越多的冒险,他们的能力就会变得越强大,而等级就是他们的能力的指标,在这个冒险中,所有的人物都是第二级,代表他们还是相当没有经验的冒险者而且还有很大的成长空间。 能力值(Ability Score):这些数字是描述这个人物的重点。他们可以说明这个人物的优点及缺点(正如同一般人,比较起来总是特别拿手於某些事物)。 力量(Strength)代表这个人物的强壮程度。 敏捷(Dexterity)代表这个人物的速度有多快。 体质(Constitution)代表这个人物的健康程度。 智力(Intelligence)代表这个人物的精明程度。 知识(Wisdom)代表这个人物所具备的一般常识多寡程度。 魅力(Charisma)代表这个人物吸引人的程度。 能力值的范围从3到18,3是最低的(最虚弱的),而18是最好的。一个战士通常具有强大的力量,而流浪汉具有较高的敏捷度,法师则有较高的智力。你的人物的能力值将会对於他所要作的事有相当的影响,我们已经完成你在这个冒险中所需要的所有计算工作,你可以不必花时间在这上面了。 甲胄(Armor):这一行会告诉你你的人物目前所穿着的甲胄。 甲胄等级(Armor Class):这个数字告诉你你所穿着的甲胄对你的保护程度。一个较低的甲胄等级数字是件好事,3比起4是好多了。 移动力(Move):这个数字描述你的人物移动的速度,所有的人物在这个冒险中移动的速度都是一样的,除了奈尔斯(Niles)因为是个半身人(Halfling),因此比其他人来的慢,而重点是当队伍要设法逃离危险时,奈尔斯(Niles)将会被抛在後面。 生命点数(Hit Points):生命点数是用来衡量你的人物可以承受多大的伤害,武器、怪物、或是掉进一个很深的大洞都可能对你的人物造成伤害。 伤害(Wounds):这一行是用来记录你的人物所曾受过的伤害,假使这个数字已经大於你的人物的生命点数,那麽这个人物就是已经被打倒了并且必须脱离游戏。使用一支铅笔去计算你的人物所受的伤害,有时候你的人物所受的伤害是可以被治疗的。(艾伦娜(Elanna)的身上有一瓶治疗药水(Healing Potion),如果将它喝下,将可恢复某个程度她所失去的生命点数。) 黄金(Gold):在龙与地下城的世界中,金钱是用金元(gold)来表示的。在游戏起始之初,每一个人物身上都没有钱,但是却可以由冒险中所找到的宝藏或报酬中得到金元,你的人物所拥有的金钱都将纪录在这一行中。 经验值(XP):是经验点数(eXperience Points)的缩写,经验值是用来衡量你的人物是一个多成功的战士、法师、或流浪汉。在这个冒险中每个人物都已经有一定程度的经验值(那些数字),因此他们已经是第二级了。 下一等级(Next Level):这是你的人物要到达下一等级所需要的总经验值,你的人物可以由打倒怪物或完成某个任务得到经验值。 武器(Weapons):这个部分会说明你的人物所携带的武器及其伤害力,要了解1d8或1d10所代表的意义,请见下面有关『奇特的骰子』的介绍。 法术(Spells):因为塞德尔斯(Thaddeus)是一个法师,他拥有他所能施展的法术,而这些法术就列在这里。他可以在这次冒险中施展一次魔法飞弹(Magic Missile)及沉睡术(Sleep)。 特殊能力(Abilities):绝大多数的人物依据他们所属的职业、种族及能力值而具备截然不同的特殊能力,这些能力会列在此处。 装备(Equipment):这是一份你的人物所携带的重要物品的清单,日常用品如披风或皮靴就不会被列在上面了,但是对於冒险有帮助的物品如绳索或火炬等就会列在上面。
游戏的进行 在龙与地下城的游戏中,地下城主(DM)和一组玩家合力来述说一个故事,地下城主有一个剧本,也称为冒险(Adventure),是用来说明玩家在地下城中所会面临的事,而玩家则拥有一张人物卡,说明这个人物的能力及他所使用的物品。 地下城主会设定一个舞台,通常是由事先准备好的一段台词来告诉玩家们他们看到了什麽,那可能是一段关於玩家的人物所在的地区的描述,或是在火堆旁述说的一个古老的传说,或是书上的一小段讯息;玩家们可以提出问题并且告诉地下城主他们希望所属的人物采取的行动,地下城主则会告诉玩家们他们的人物的所见所闻。下面是一小段范例说明游戏是如何进行的: DM:你看到架子上有一个用软木塞塞住的瓶子。 玩家:我捡起那个瓶子并检视它,有没有东西在里面? DM:这个瓶子塞住了,而且你没办法看透那层玻璃。 玩家:我把软木塞用力拉开。 DM:一大团黑色的烟雾旋转着冲出了瓶子,并且从烟雾的中心传出了雷鸣般的声音高呼着:「我终於自由了!现在起我将征服全世界!」 玩家:呃!现在把软木塞塞回去来不来的及? 现在你了解了。有时候一个特别的行动成功与否,或是你是否击中敌人,甚至是你对敌人所造成的伤害点数都有某种不确定性,因此你需要骰子(请见下面的说明),根据不同的情况,有时候是玩家掷骰子,有时候则是地下城主掷骰子。 ------------------------------------------------------------------------- 奇特的骰子 武器(以及很多其他在游戏中的物品)通常会伴随着一组数字,如1d8、2d6或是1d4+1,这些数字代表着什麽意义呢? 事实上他们代表在龙与地下城游戏中所使用的各式骰子,在d之後的数字代表这个骰子总共有几面,一个d6的骰子可能是你平常最常见到的一种骰子,一个正立方体而且每一面分别有着1到6的标示。其他的骰子则有着不同的平面数并且在每一面有不同的号码:4、8、10、12以及20。 在d前面的数字则代表你总共需要掷几个骰子,所以1d8代表掷一个八面骰,而2d4代表掷两个四面骰;而在加号後面的数字代表要把这个数字与掷出的结果作加总,1d8+1代表掷一个八面骰并将掷出的结果加1。 有时候你可能会看到像1d3这种没有骰子可以代表的数字,当然我们并不会有三面骰,但是你可以使用六面骰来产生正确的数字区间,将掷出的结果除以2并作无条件进位,然後,1跟2便等於1,3跟4便等於2,5跟6便等於3。 有许多的游戏都使用这种骰子,如果你的手上没有这种骰子,你可以在书店或游戏专卖店中找到,或是向别人借。如果你无法马上拥有这些骰子,这里提供你一个使用六面骰来表示其他骰子的方法,这并非是一个很好的方法,因此如果你想要继续进行这个游戏,最好赶快为你自己弄一组。 d4:掷一个六面骰,如果掷出5或6则重掷。 d6:直接掷一个六面骰。 d8:掷一个六面骰并将结果加2。 d10:掷两个六面骰并将结果加总,如果出现11或12则重掷。 d12:别担心,在这个冒险中你用不着它的。 d20:掷三个六面骰(或掷三次六面骰)将结果加总并再加上2。 --------------------------------------------------------------------------- 战斗 玩家所扮演的人物为了打倒怪物及夺取他们的财宝而进入地下城,当然那些怪物们不会觉得开心的,结果是....我们得战斗! 玩家们在他们控制的人物要作某件事时要掷骰子,而地下城主也要为他所控制的事掷骰子,例如怪物的行动,或是他不想让玩家知道的事情。关於谁该掷骰子的部分如果有任何的疑问,则由地下城主作决定(下决定也是地下城主一部份的工作),在战斗中,玩家通常只为他所控制的人物掷骰子。 当战斗开始时,每个玩家都要说明他所扮演的人物要使用何种武器,举例来说,达克布雷德(Darkblade)可以选择使用他的长弓或是长剑,不论使用何种武器都各有其优缺点。 每一个人物都要用1d20(一个二十面骰)做一次「攻击掷骰」,得到的数字越高越好,一般来说,战士在战斗中表现最好,而法师最差。而具有越高的力量的人表现的会比力量低的人好,每一个玩家都必须掷骰子以确定他的人物是否得到一次成功的攻击,在这个冒险中,我们已经将相关的计算完成并且会明确的告诉你每一个人物需要掷出多少点数才算击中敌人,如果你没打中,也不要紧,只除了怪物仍然站在那里而且将会在下个回合反击你的人物。 在一次成功的攻击中,你的人物的武器将会造成某种程度的伤害,举例来说,长剑会对一个敌人造成1d8的伤害点数,地下城主将会记录怪物们的伤害点数,当一个怪物所受的伤害大於它的生命点数,则这个怪物就被打倒了。 当每一个玩家都完成他的攻击後,地下城主将会为怪物作「攻击掷骰」,同样的,我们也已经完成在这个冒险中所需要的相关的计算,我们将提供你所需要的数字。 如果人物被击中,这个怪物将会对他造成另一次掷骰点数的伤害,而玩家则把这次的伤害点数纪录於人物卡上。
游戏中的物品 龙与地下城的游戏是架构在一个幻想的世界中,非常接近於我们的中古世纪。龙与地下城中的人物使用长剑就如同我们使用枪枝,骑马移动就如同我们开车一般,而与怪物战斗就如同今日我们在交通尖峰时间时在车阵中搏斗,在这个游戏中,我们会使用一大串的文字来描述那个时代的物品,以避免你不了解我们所想表达的意思。 剑是一种很好的武器,但是并非所有的剑都具有相同的威力,奈尔斯(Niles)有一把短剑(Short Sword),因为他的身体并不庞大,所以对他而言是最适当的;达克布雷德(Darkblade)有一把长剑(Long Sword),这把剑比较长而且可以攻击较大的范围;艾伦娜(Elanna)使用一把双手巨剑(Two-Handed Sword),是这三把剑中威力最强大的。 匕首(Dagger)是一种锐利的小刀,可以用在切割东西或用来刺杀怪物,有时也可用来向怪物投掷以造成伤害。 长杖(QuarterStaff)是一根约七 长的竿子,可用来对怪物施以重击或测试前方的地面。 甲胄有许多不同的款式,链条甲(Chain mail)是把铁片宽松的链结起来,鳞甲(Scale mail)则是将铁片层层的串叠在一起,皮甲(Leather armor)则是较有弹性而且比较不会发出声音(对於流浪汉的潜行较有助益),但是无法像链条甲或鳞甲一样提供良好的防护性,法师则不能穿任何的甲胄,因为会严重影响他们施法的能力。 盗贼的工具是很有用的,因为有时要打开一扇门,把锁打开比起把门撞开是来得容易得多(也聪明得多)了,一组工具通常包含一段铁线、剪刀、起子及其他的小东西,有助於流浪汉进行他那些狡猾的技巧。
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下一步 现在你已经拿到人物卡,也已经具备了游戏进行及战斗方式的基本知识,现在该是玩点真枪实弹的时候了,扮演地下城主的人要把这本手册剩下的部分读完,而其他的人则是玩家,不要再往下看了,当地下城主准备好了,就可以开始你们的冒险了。
地下城主之章 这部分的手册是为了地下城主所设计的,它包含了地下城主所需要知道的资讯,但是玩家则不需要(例如在某扇门後潜伏的某种怪物),如果你想要当一个地下城主,请继续向下读,否则把这部分留给你的地下城主。 扮演地下城主 地下城主是这个游戏的导演、叙述者、及中央处理器(CPU)。地下城主必须负责告诉玩家们他们看到的事物,他们采取的行动的结果,并且确保游戏继续进行。地下城主要扮演所有在游戏中不受玩家控制的人物及怪物(这并不如想像中困难,因为在游戏中大部分的这类人物及怪物在同一时间只会出现几个)。 手册的本部分是用来教导你如何成为一个地下城主,我们藉由示范一次简单的冒险(你可以用来带领你的朋友),来说明战斗与行动的基础。在龙与地下城游戏中有许多的数字及表格,但是在这个你将进行的冒险中,我们已经将一切简化了,所有相关的计算都已完成,所以你不必再花功夫了。 在游戏中谁是蠃家呢?其实在角色扮演游戏中与其他游戏不同之处便在於游戏并不会有真正的蠃家,相对的,人物会共同成长及进步,而玩家则由他们所扮演的人物成功的经历一次又一次的冒险中得到乐趣,地下城主便由帮助他们的成长、挑战每一个玩家及在群众前说故事中得到乐趣,如果你与所有玩家都能从这个游戏中得到乐趣,那你们-一个人都是蠃家。 玩家的所见所闻 这个冒险中某些章节的文字是放在黑框之中的,这些文字通常是用来大声朗读给所有玩家听的,并且通常跟随在「如果玩家如此这般,大声朗读下面文字」的句子後面,这就是你,地下城主,所要告诉玩家们他们的所见所闻。 此外,玩家可能会有其他关於他们所见或所经历的事情的问题,你可能说:「你看到一扇门。」然後玩家会问:「这扇门有什麽特别的地方?」你得检视冒险的内容中这扇门是否有特别之处,如果有,你也许会说:「这是一扇橡木制的门,上面环绕着铁片。」如果没有,你可以自己瞎掰,地下城主是被允许这麽做的,而玩家不会知道这个说明是否是冒险的一部份(只要不要偏离主题就行了),地下城主必须负责填补冒险中所有的不完整的地方,我们无法涵盖在冒险中可能发生的所有事情(即使我们尽可能遵循游戏的主线进行),因此地下城主是非常被鼓励在游戏中多加入自己的想法的。 地下城主必须在特定时候扮演特定的人物,在冒险中有一个老人派屈亚克(Patriarch),是指派玩家到遗迹之塔的人,而在之後也会出现一个巨大的食尸鬼(Ghoul),在这种时候,你就被要求要「演谁像谁」的扮演派屈亚克或食尸鬼。当你扮演某个角色时,你可能不知道事情的真相(例如说,派屈亚克不知道有什麽隐藏在遗迹之塔里面,但是身为地下城主的你是知道的),扮演这些人物是你少数在游戏中尝试角色扮演的机会。 游戏时间与战斗 游戏的时间被分解成许多回合,就好像拳击赛一样,只不过时间短得多了,在一个回合中,你的人物通常可以做一件特定的事:把剑拨出、向前移动、挥击怪物、把门打开等等,在大部分的冒险中你不必一直注意时间,但是在特殊的情况下,例如战斗,时间的掌握就变得非常重要。 当玩家与怪物战斗时,你必需知道每一个人在那一个时点所采取的行动,接下来是教你如何使所有的事情依计划进行: ◎决定你所控制的怪物所要采取的行动,它们要攻击谁?它们如何攻击?它们是否逃走? ◎询问每一个玩家他们的人物的行动,通常一次只允许一个人物作一件事(有些人物可以在一回合内作数件事,例如射箭或投掷匕首)。 ◎当所有的玩家决定他们的行动,就让他们执行这些动作(在这个冒险中,玩家都可以先出手攻击敌人)。 ◎执行怪物的行动。 大致上是这样了,其馀你进行这个冒险所需要知道的事情都在冒险的内容里面了,往下看吧。
游戏进行的方式 你已经准备好开始进入游戏了,也已经阅读了相关的说明了,甚至也具备了一组奇特的骰子。 但是你如何真正的开始游戏呢? 将你的朋友找来,至少一个,最多四个,如果你只能找到一两个玩家,你或许会想要他们扮演双重角色,-一个玩家都同时扮演两个人物,让他们选择想要扮演的人物,有人也许喜欢当一个战士,但有人则喜欢当一个法师,如果不只一个人想要扮演某个人物,你可以让他们自行决定,或是重复影印人物卡并让他们更改上面的名字(只要注意战士包伯(Bob)使用与达克布雷德(DarkBlade)相同的战斗数字)。 找一个舒服的地方并且要有足够大的平坦空间好掷骰子,通常那指的是厨房或餐厅的桌子,但是如果你觉得地板上也很舒服,给自己找张躺椅也无伤大雅。 玩家必须在每个人都看得到的地方掷骰子,而地下城主则要找一个隐密的地方掷骰子,而且不能被玩家看见,这是因为地下城主有时候会根据掷骰的结果决定要提供玩家何种的讯息,如果玩家看到掷骰的结果,玩家可能会得到他们的人物成功或失败的线索,在这种情况下,地下城主可以使用书或纸张把视线隔开,这并非欺骗,地下城主本来就应该对他们的掷骰结果公正,但是在战斗掷骰时,通常地下城主最好在公开的地方掷骰,让玩家便於追踪自己的生命点数。 地下城主应该坐在其他人的视线无法越过他的肩膀的地方(所以他们不会知道冒险的内容),通常是在桌子的顶端,其他人则坐在两侧,并在桌上保留足够的空间好掷骰子。 当你开始这个冒险,你要询问每一个玩家他们的人物的行动,首先,你应该沿着桌子逐一询问,大部分的决策及选择都是非常显而易见的,过一会後,地下城主就不再问问题了,但是一开始最好试着让所有的人有叁与感,在战斗时,你总是会问每一个人他们的人物的行动,即使并不是战斗的当事者。 尽量避免所有的人同时说话,当你在大声朗读冒险的某个段落或回答问题时,玩家们必须注意听,同样的,地下城主的你也要注意听玩家的言谈及行动,在进行下一回合之前最好听完所有人的话。 了解玩家在这个冒险中的确实位置对你而言是很有帮助的,如果玩家位於前排而踏上一个隐藏的陷阱门户,或是有一只怪物攻击队伍中的最後一个人,得知每个人在某时所面对的方向是很重要的,这样就不会有所争议,将队伍中的所有人像行军般排成一列,好确定谁在最前面及谁在最後面,你可以将这个队伍顺序在纸上表达,或是使用骰子、筹码、迷你人像(Miniature Figure)来表达每个人的相对位置,这在有许多敌人登场的大型会战开始时特别有用。 一支玩家的队伍可能会很自然的有一个领导者,或是召集者,来决定整个队伍的行动(例如:「我们沿着走廊往下走吧!」),那没关系,但是不要让领导者决定其他人物个人的行动(例如:「包伯勇敢的牺牲了他的生命,好让队伍中的其他人带着宝藏离去!」),如果发生这样的情况,则必须向玩家进行确认(例如:「包伯,你确定要在这里牺牲吗?」)。 有时候某个人物可能会发现某件其他人不知道的事,例如说一个打开宝箱的人物可能发现一个爆炸性的陷阱,而其他的人都在爆炸的范围之外安全无事,像这种情况,你可以把他叫到一边,到角落或是另一个房间去,然後小声的说明他的人物看到了什麽,而玩家会有他自己的行动,可能需要掷一两次骰子,别花太多时间,只要给他大致的描述以及他的一些因应方式即可。 最後,玩家们可能不同意队伍的某些行动,那很正常,引导玩家到某一个结论并不是你的工作,让他们决定自己的方向并且决定谁该在最前面,谁有优先选取宝藏的权利,谁决定对抗敌人的方式,以及谁将勇敢的牺牲自己以换取其他的人安全的逃离,只要记得玩家可以控制他的人物的行动,而且他拥有这些行动的最後决策权。 这些便是游戏进行的基础了,把你的朋友找齐然後开始冒险吧!
开始之前 我们假设你将是今晚的地下城主,你最好在冒险开始前先把整个冒险读过一遍,你才会知道接下来会发生的事,你带着冒险所需要的表格,几个六面骰或是一组奇特的骰子(如果你有的话),一些白纸,铅笔,以及一些绘图纸(如果你想要,其实它并非必需品),如果可能的话,影印人物卡,玩家就不必写在原版的人物卡上,这个冒险大概要花上一个小时左右,如果你慢慢来,可能会拖得久些,如果你专注於主要任务上,时间可能会短些。 你应该有一到四个玩家加入这个冒险,如果能有三到四个玩家是最理想的状况,假使你只找到一个玩家,那就让他扮演两个人物,在这次冒险中出现的怪物并不会太强悍,但是如果只有一个人的话,应付起来还是相当吃力的,最好叁与游戏的玩家能事先阅读手册的第二页到第五页,但是也不是非得如此,你可以在旅程中逐步说明注意的事项,如果他们对於游戏的基础已经有基本的认识,会使得游戏进行得容易些。 一旦你准备好了,这就是身为地下城主的你所要说的话: ------------------------------------------------------------------------------- 我们今天聚在这里是要一起来说一个故事,而你们要帮忙创造这个故事,你们每一个人都扮演一个人物,战士、法师、或是流浪汉,而这个故事的背景是在一个充满怪物、宝藏及冒险的世界中。 我是你们的地下城主,我将会描述你们的人物所见到的事物,而你们也要告诉我他的反应,如果你们做得好的话,你们的人物将会得到宝藏作为报酬并且增强他们的力量,仔细看你手上的人物卡,我们将会很快的将这些数字及物品的意义浏览一遍。 -------------------------------------------------------------------------------
给玩家们有机会检视他们的人物卡并且发问,如果你已经仔细读过前面的章节,应该能够回答所有关於人物卡上的数字的问题,要求每一个玩家对於他所扮演的人物作一番自我介绍,例如: 「我是奈尔斯,一个半身人流浪汉。」一个玩家这麽说。 「我扮演的是达克布雷德,他是一个战士,而且有一把长弓。」另一个人接着说。 「我扮演的是艾伦娜,她非常的强壮而且拥有一把杀伤力非常强大的剑。」第三个人跟着说。 如果玩家对於游戏中使用的这些奇特的骰子不熟悉,这时是个好机会去解释这些骰子的用法,不必担心你何时会用到这些骰子,我们在冒险进行中会告诉你的。
冒险开始 等到玩家进入情况後,开始大声朗读下面的文字: 们都是在威尔(Vale)市长大的,这个城市围绕着许多的零星的小城镇以及农田,派屈亚克是威尔市的神官,他要求你们在正午钟响的时候到他的神殿和他会面。 现在正午的钟声已经开始大声的响起来了,在仆人的引领下你们走入了派屈亚克的研究室,这个有着一把灰白胡子的老人眼中闪烁着年龄与智慧的光芒,他微微的示意你们在他面前坐下。
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现在,身为地下城主的你,要开始扮演派屈亚克的角色并且开始说话,如果你愿意,你可以装成比较苍老的声音,不然就用正常的声音也无妨,在这里你可能需要一点演技,但是不要过分勉强自己。 ------------------------------------------------------------------------------- 「我很高兴你们都来了。」派屈亚克说道,「现在威尔需要你们的才能与勇气。」 「一个星期前,有几个猎人在森林的深处发现一座古老的塔的遗迹,那座塔让他们觉得很不舒服,所以他们便匆忙的离开了;但是最近有消息指出我们的农庄受到了危险的力量袭击了,而且可能是来自那座塔,我希望你们能到那座塔附近探查一下,这个城市的安全就全仰赖你们的勇敢与义举了。」 -------------------------------------------------------------------------------
现在玩家们有机会去回应老人的要求了,他们也许会提出有关於那座塔或是农庄被袭击事件的问题,下面是你可以告诉他们的事(你可以继续使用老人的声调说话,代表这些话是派屈亚克说的,而非地下城主): ◎以前从没有人听说过那座塔,那些猎人因为追踪一只受伤的鹿而发现它,但是,传说很久以前有一位强大的魔法师住在这个城市,这座塔或许是属於他的,也或许就是他的住所。 ◎没有人知道是什麽力量袭击我们的农庄,有一些羊被带走了,围栏也被破坏了,这些事情通常发生在晚上,到目前为止还没有农夫被攻击,但是他们很担心他们的牲口。 ◎所有他们所发现的宝藏,包括财宝或是魔法物品,全部都归玩家的人物所有,派屈亚克只要求你们把找到的书籍或是其他古物转交给他,好让他可以更深入的学习威尔的历史(当然,他会付给你相对的报酬)。 ◎他告诉冒险者们到遗迹之塔的路是要穿过一条废弃的小道,不过很容易找到(在这个冒险中并未提供威尔的地图,所以请自己想像,如果你想要有一份地图好展示给你的玩家,那就花点时间自己画一份吧),如果没人在意的话,你可以只要说:「派屈亚克把地图摊开并且指出那座高塔的位置,对你而言找到它不是什麽大问题。」 ◎派屈亚克没有办法派出多馀的卫士或助手给你,如果他有多馀的人手的话,他就不会找你们这些冒险者了。 ◎冒险者们只有列在人物卡上的装备,在游戏开始前,他们没有机会添购任何其他的装备。
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